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第 2 章:游戏的结构 ​

出处

来源:Tracy Fullerton, Game Design Workshop 5th ed., Chapter 2 · 状态:已读(试读 PDF 到戏剧元素与 McGonigal / Randy Smith 访谈前) · 试读:game-design-workshop.pdf(第 2 章全文)

一句话 ​

Go Fish 和 Quake 看起来毫无关系,但我们仍都叫它们游戏——因为底下有一套共同的结构零件。 设计师的工作是认清这些零件,再按体验目标去组合,而不是先发明一套新本体论。

一张图看懂 ​

mermaid
flowchart LR
  subgraph formal [Formal 结构]
    Players --> Objectives
    Objectives --> Procedures
    Procedures --> Rules
    Rules --> Resources
    Resources --> Conflict
    Conflict --> Boundaries
    Boundaries --> Outcome
  end
  subgraph dramatic [Dramatic 意义]
    Challenge
    Play
    Premise
    Character
    Story
  end
  formal --> dramatic
  dramatic --> Experience[Player experience]

形式元素给体验结构;戏剧元素让结构对玩家有意义。第 3、4 章会分别展开。第 2 章的任务只是:让你承认它们存在。

核心概念 ​

先自己写两款,再对照 ​

Exercise 2.1:随便想一款游戏,写到「从没玩过这类的人能照着玩」;再想一款尽量不同的,同样写一遍;然后比差异和共同点。没有标准答案。目的是把「我认得这是游戏」从直觉里拖出来。

Go Fish versus Quake ​

她故意挑两极:回合卡牌 vs 实时 3D 射击;一副扑克 vs 商业软件;公有规则 vs 版权产品。逐条对照之后,留下来的共同点就是结构。

Players. 体验是为玩家设计的,而且要求主动参与。音乐和戏剧里也有「演的人」,但消费主体是观众。玩家是自愿接受约束、做决策、有可能赢的人。Bernard Suits 的 lusory attitude:接受「用更差的手段去达到目的」——高尔夫不用手把球放进洞,而要拿棍子从几百码外打。这种自愿受虐是 playcentric 必须考虑的心理状态。

Objectives. Go Fish 要凑最多的 book;Quake 要活着打完关。看电影没有给你一个必须完成的目标(角色有,你没有)。生活里目标是自己定的,完不成也不算人生失败。游戏里目标是结构本身:你有多想完成它,就是你有多投入。

Procedures. 允许你做的动作和方法。Go Fish:一次只能向一名玩家要一个点数;Quake:走跑跳游射击捡东西。程序会逼出日常生活里不会发生的互动——现实中要四张同点,你可能一次问全桌,或去翻牌堆。你不那么做,是因为游戏权威要求你走低效路径。

Rules. 对象是什么、能做什么、不能做什么。和程序缠在一起,但规则更像边界条件。

试读里还继续对照了 resources / conflict / boundaries / outcome:Quake 的血、甲、弹药是资源;敌人与关卡危害是冲突;3D 建筑是物理边界,Go Fish 的边界更概念化(规则只在局内生效)。这些零件第 3 章会逐个变成可操作的设计旋钮。

形式元素不够,还要能勾住玩家 ​

结构只解决「这是不是游戏」。勾住玩家的是挑战、玩、前提、角色、故事——她称为 dramatic elements。前提的最低作用是让选择可语境化,高一点则能把人情绪卷进形式互动里。Mario 的演化、Life is Strange 系列被拿来说明:叙事和玩结合可以做出强情绪结果,但没有唯一正确做法。

谜题不是另一物种,但也不等于游戏 ​

Scott Kim 的侧栏定义谜题:好玩,并且有正确答案。 前半说它是玩,后半把它从游戏和玩具里切开。好谜题要新、难度卡在不太易不太难、最好有一次认知翻转。乐趣是主观的,所以谜题设计的第一份工作是裁剪给特定听众。Bernie DeKoven 的提醒也写在这里:必要时改规则,好让所有人还能 well-played。

认真游戏 ≠ 把生活贴一层徽章 ​

她点名不喜欢 gamification 这个词:它暗示给任何系统贴游戏功能就会好玩。玩家立刻知道不是。徽章能短期催一下,但那不是这本书要的设计。serious / learning games 可以做得很深,前提仍是玩得起来,不是图层。

关键洞察 ​

  • 定义游戏不是为了哲学考试,是为了设计时有零件可拧。 你认不出 players / objectives / procedures,后面的原型就只会堆功能。
  • Lusory attitude 解释了为什么「更高效」常常是坏设计。 游戏卖的是受约束的行动,不是最短路径。
  • 目标是投入的量尺。 玩家不在乎目标,体验目标再华丽也没有载体。
  • Quake 单机和多人甚至可以被看成两款游戏(书的尾注自己说了)。结构分析允许这种拆法,不要被包装盒骗。

个人思考 ​

这一章是 Part 1 的接口层:第 1 章给了循环,第 2 章给了循环里该评估的对象。读的时候不要急着记术语表,去做 2.1–2.3——列出五款游戏的目标,比背定义有用。

试读在戏剧元素和 Jane McGonigal / Randy Smith 的 Designer Perspective 附近结束。第 3 章起需要后续正文。

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